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La 'TY'cabane: jeux en bois

Des classiques comme le billard hollandais et le kubb aux jeux excitants comme l'air-hockey. Des jeux qui requièrent patience et précision, des jeux collectifs et compétitifs. Et même un jeu éducatif où l'on ne peut nourrir que l'herbivore ! 


Un plaisir garanti pour les adultes, qui peuvent être rejoints par les enfants s'ils le souhaitent... 

 

Cette cabane comporte des jeux de 1 à 24 joueurs.

Les jeux peuvent être sortis de la cabane en vue d’y jouer à l’extérieur.

Merci de veiller de les maintenir à l’écart de l’humidité.

Ils devront être rangés à leur emplacement après utilisation.

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Il est interdit de:

- grimper sur la table, les gardes corps extérieur ou les jeux disposé sur les parois

- manger ou boire à l’intérieur

- jeter des palets/objets en direction des personnes

- laisser entrer des animaux

 

En cas de pertes de pièces ou de casse, merci de nous le signaler.

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Les enfants de 3 ans ne sont pas admis à l’intérieur.

La clairière du Verbamont se dégage de toutes responsabilités quant à l’utilisation des jeux et/ou de l’espace cabane.

1. La tour de Froebel

 

de 4 à 24 joueurs

 

Contient : un étrier raccordée à 24 ficelles, 4 cubes empilables

 

Jeu de coopération qui consiste à attraper un bloc avec l’étrier pour l’empiler sur un autre bloc afin de construire un tour. Pour cela le groupe doit coopérer !

2 . Mölkky ou quilles finlandaises

 

A partir de 2 joueurs ou par équipe

 

Contient : 12 quilles numérotées et un lanceur en bois

Placement des quilles :

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Le joueur lance le mölkky dans les quilles, placées à 3 ou 4 mètres. Le pointage du joueur dépend du nombre de quilles renversées :

  • s'il fait tomber une quille, il marque la valeur de la quille ;

  • s'il fait tomber plusieurs quilles, il marque le nombre de quilles tombées ;

  • si une quille n'est pas complètement allongée au sol et qu'elle se trouve en équilibre sur une autre ou sur le mölkky, elle n'est pas comptée.

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Les quilles tombées sont ensuite relevées sur leur base à l'emplacement où elles se trouvent. Ainsi la configuration de l'aire de jeu évolue. Chaque joueur réalise un lancer à tour de rôle, et il est fait autant de tours que nécessaire.

Si un joueur (ou une équipe) ne marque pas de point trois fois consécutivement, il (elle) est éliminé(e) du jeu.

Le vainqueur est celui qui marque exactement 50 points. Si cette marque est dépassée, le pointage du joueur ou de l'équipe redescend à 25.

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Donc à l'approche des 50 points, le joueur doit être prudent et ne renverser que la ou les quilles susceptibles de lui faire atteindre ces 50 points par leur valeur (si une seule quille tombe) ou leur nombre (si plusieurs quilles tombent). Si par exemple son pointage est de 48, le joueur doit faire tomber deux quilles quelconques ou la quille numéro 2 et seulement celle-ci. Si le pointage est de 49, la seule solution consiste à faire tomber la quille o 1 et aucune autre.

Le premier joueur ou la première équipe à atteindre les 50 points gagne la partie.

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3 . Dessines moi un mouton

 

à partir de 4 joueurs

 

Contient : un traceur à ficelle, un crayon de couleur ou de papier, la feuille n’est pas fourni. Demande en une à la réception si tu n’en n’as pas.

 

Jeu de coopération, chaque joueur prend une ficelle et ensemble dessine un mouton.

Pour cela le groupe doit coopérer afin de placer la pointe du crayon correctement et de la déplacer pour dessiner un mouton !

4 . Pétanque

 

A partir de 2 joueur ou mieux en équipe

 

Contient : boules de pétanque, cochonnet

 

L’équipe qui commence la partie est tirée au sort, et n’importe quel participant de cette équipe choisit le point de départ et se place dans le cercle.

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Ce dernier lance le cochonnet à une distance entre 6 et 10 mètres avant de lancer sa première boule en tentant de la placer la plus près possible du cochonnet.

Le joueur de l’équipe adverse entre dans le cercle et lance sa boule en essayant de la placer encore plus près du but que la boule de l’adversaire ou tente de chasser cette dernière en la tirant.

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S’il y parvient, c’est à un joueur de l’autre équipe de jouer à nouveau. Sinon les joueurs de son équipe jouent leurs boules jusqu’à ce qu’ils reprennent le point ou qu’ils ne possèdent plus de boules à jouer.

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Dès que les joueurs d’une équipe n’ont plus de boules, leurs adversaires jouent leurs boules en tentant de les placer le mieux possible. Une fois que les deux équipes n’ont plus de boules, il faut compter les points de la manche en cours. Ensuite, un joueur de l’équipe gagnante lance le but, et la manche suivante débute.

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Comment gagner à la pétanque ?

La première équipe ayant 13 points au total gagne la partie de pétanque.

Comment compter les points à la pétanque ?

Lorsque plus personne n’a de boules à lancer, on regarde quelle équipe à sa boule la plus proche du cochonnet. Seul cette équipe va marquer des point pour la manche en cours.

Pour déterminer combien cette équipe a marqué de points on procède de la façon suivante : l’équipe gagnant la manche marque autant de points qu’elle a de boules placées plus proches du cochonnet que l’équipe adverse.

5 . Pêche à la ligne

 

A partir d’1 joueur

 

Contient : une canne à pêche, 4 poisson rectangulaire avec un crochet en métal

 

Le concept ? Pêcher les morceaux de bois !

6 . La route sinueuse

 

A partir de 1 joueur

Contient : un plateau de jeu à bascule, une balle de golf ou similaire

 

Marque le plus de points possible, pour cela la route est sinueuse ! Se joue en 3 manches.

7 . Kubb

 

De 2 à 12 joueurs

 

Contient :

  • Dix Kubbs (Morceaux de bois rectangulaires).

  • Un Roi (bloc en bois plus grand que les Kubbs et cranté).

  • Six bâtons (de forme cylindrique).

  • Quatre piquets ou marqueurs permettant de délimiter le terrain.

Le jeu du Kubb est un jeu de plein air très ancien parfois surnommé

« jeu d’échecs viking ».

 

Le but du jeu est de renverser des blocs en bois à l’aide de bâtons.

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Commencer une partie de Kubb :

Pour jouer au kubb, il est nécessaire d’avoir de l’espace. Il faut privilégier un terrain en

herbe pour éviter de détériorer les pièces en bois.

Pour débuter une partie, il faut former deux équipes de joueurs. Le terrain doit être

délimité par les quatre piquets. Il mesure généralement 5 mètres de largeur et

8 mètres de longueur.

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Le roi, pièce commune aux deux équipes, est placé au milieu de l’aire de jeu.

Les joueurs quant à eux se placent de chaque côté du terrain.

On place 5 kubbs de chaque côté, juste devant la ligne de camp de chaque équipe.

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Comment placer les kubbs sur le terrain :

  • Carrés rouge : ce sont les 10 kubbs (5 par équipe).

  • L’étoile : c’est le roi, pièce commune aux deux équipes.

  • Les pentagones rose : ils représentent les joueurs.

 

Comment jouer au Kubb ?

Pour déterminer l’équipe qui commence la partie, un joueur de chaque équipe doit lancer un bâton au plus près du roi, sans le toucher. Le joueur qui réussit débute la partie en premier.
Le but du jeu du Kubb est de renverser le roi en premier. Mais avant de pouvoir renverser le roi il faut faire tomber ses soldats, représentés par les kubbs.

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L’équipe A commence la partie en lançant ses six bâtons, de sa ligne de départ, dans l’objectif de renverser les kubbs adverses. Les jets de bâtons doivent se faire en cloche. Il est interdit de les lancer à la manière d’un frisbee.

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Les kubbs renversés par l’équipe A sont ensuite lancés par l’équipe B vers la moitié de terrain de l’équipe A. L’équipe A relèvent les kubbs qui deviennent alors des « kubbs de champ ». Si un kubb lancé sort de l’aire de jeu, le joueur à une deuxième chance de le lancer dans le camp adverse. S’il échoue à nouveau, l’équipe A peut poser le kubb ou elle le souhaite sur sa partie de terrain.

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Le jeu change de main et c’est à l’équipe B de lancer ses 6 bâtons. S’il y a des « kubbs de champ », l’équipe B est obligée de les renverser en priorité avant de pouvoir renverser les kubbs de base situés sur la ligne adverse. Quand un « kubb de champ » est renversé on le sort du jeu. Une fois tous les bâtons lancés par l’équipe B, l’équipe A lance ses kubbs renversés dans le camp de l’équipe B.

Si un kubb de base (situé sur la ligne de départ d’une équipe) est renversé par un baton alors qu’un « kubb de champ » est toujours debout, le kubb de base est relevé. Si un kubb renverse un « kubb de champ » on regroupe les deux en une « tour » et il est ainsi plus facile de les renverser par la suite.

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Le jeu continu ainsi de suite jusqu’à ce qu’une équipe réussisse à dégommer tous les kubbs de l’adversaire (kubbs de base et « kubbs de champ »). Une fois cela fait, elle peut enfin s’attaquer au roi avec les bâtons restant.

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Comment gagner une partie de kubb ?

La première équipe à renverser le roi remporte la partie. A noter que le roi ne doit jamais être renversé auparavant. Si le roi est dégommé par une équipe alors qu’il reste des kubbs sur le terrain, l’équipe est éliminée et la partie est perdue.

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8 . Boîte à cailloux

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1 -2 joueurs

Contient : deux boîtes connecté par une ficelle, 8 cailloux rouges

 

Sépare les deux boîtes de la longueur de la corde. Lance les pierres dans le camp adverse. Le gagnant est celui qui a le plus de pierres dans le camp adverse.

9 . Bascule

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A partir de 1 joueur

 

Contient un plateau à couloir à bascule, une bille type balle de golf.

 

Le but : Faire descendre la bille jusqu’en bas sans la toucher et en utilisant les couloirs des descente.

10. « Air » hockey

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2 joueurs

Contient : un plateau de jeu, deux « frappeurs », un palet

 

Le but du jeux et de mettre le palet dans le but du camp adverse tout en protégeant son but.

11. Le billard hollandais "Sjoelbak"

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A partir d’1 joueur

 

Contient : un plateau de jeu long avec des casiers, 9 petits palets

 

Le but du jeu est de faire le maximum de points ( de 1 à 4) en rentrant les 9 palets dans les cases pour cela il s’agit de faire glisser les plats sans dépasser le bois limite. Le billard hollandais peut se jouer seul ou à plusieurs. Dans cette version simplifiée du billard hollandais, on compte le nombre de palets dans la case, chaque palet vaut le nombre de points attribué à la case.

Exemple :

2 palets dans la case I = 2* 1 points = 2 points

1 palet dans la case IIII = 1 * 4 points = 4 points

12. Moins = Plus

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A partir d’1 joueur

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Contient : un plateau de jeu long, des cailloux de couleurs

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Le but du jeu est d’avoir le moins de points possible

13. Badaboum

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de 1 à 2 joueurs

 

Contient : des formes en bois, un plateau de jeu en équilibre

 

Se joue en plusieurs manches. A tour de rôle, les joueurs placent une forme en bois sur le plateau. On peut empiler les pions, le joueur qui fait basculer le plateau a perdu la manche.

14. Le passe trappe

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2 joueurs

 

Contient : un plateau de jeu avec deux tendeurs lanceurs, 10 palets blancs

 

Le but : Il faut passer tout les palets dans le camp adverse pour cela on utilise l’élastique lanceur. Se joue en trois partie.

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15. Le jeu du gruyère

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A partir d’1 joueur

 

Contient : un plateau de jeu à l’extérieur, un ascenseur à bille, une bille type balle de golf

 

Le but du jeu : Atteindre le soleil et y faire entrer la bille pour cela il va falloir éviter les trous du labyrinthe.

16. Qui est ce ?

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2 joueurs

Contient : deux visuels de chaque côté de la table avec des cases à trouver

 

Il vous suffit de trouver le personnage de votre adversaire en lui posant des questions, il ne pourra répondre par oui ou par non. Utiliser les petits volets en bois pour éliminer les candidat(e)s en fonction de vos questions.

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17. Vise juste
 

A partir d’1 joueur


Contient : un collecteur d’anneau, 6 anneaux en corde bleu

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Lance les anneau et compte tes points. Le gagnant est celui qui en a marqué le plus.

18. Nourri les herbivores

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De 1 à 4 joueurs

 

Contient : 6 palets

 

A tour de rôle, les joueurs lancent les palets vers les trous du jeu en visant uniquement les herbivores. Le point de départ peut être différent en fonction de l’âge des participants. Le joueur qui aura le plus de palets dans les cases herbivores gagne.

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19. Degom’tout

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A partir d’1 joueur

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Contient : 4 figurine bascule et 1 lanceur attaché à une ficelle

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Le concept : faire tomber les animaux en un minimum de lancer.

20. Mikado géant

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De 2 à 4 joueurs

 

Contient : 40 baguettes de bambou

 

Pour commencer les joueurs peuvent s’ils le souhaitent déterminer ensemble la valeur en nombre de points des différentes baguettes. Puis l’un des joueur rassemble l’ensemble des baguettes ensemble et les laisse tomber en éventail au sol. Le premier joueur tente alors de retirer l’une des baguettes du tas sans faire bouger les autres. S’il il y parvient il peut continuer à retirer d’autres baguettes, sinon il passe son tour au joueur suivant. La partie est terminée lorsque tout les bambous sont ramassés. A chacun alors de compter ses points en fonction des règles fixées au départ du jeu. Le gagnant sera celui qui aura récolté le plus de points.

21. Assiettes Chinoises

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A partir d’1 joueur

 

Contient : des assiettes en plastic, des bâtons

 

But : faire balancer et tourner les assiettes sur les bâtons

22. Ping-pong

 

Trouvez aussi un table de ping-pong en grand sur le terrain du camping à côté du parking.

23. L'anneau

 

A partir d’1 joueur

 

Contient : un anneau accroché à une ficelle, un crochet accroché à la TY cabane

 

Prenez l’anneau suspendu à la ficelle, visez le crochet sur la TY Cabane. Se joue en 3 manches.

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24. Puissance 4

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Pour 2 joueurs

 

Contient: des pions rose et bleu, une grille en bois suspendu au niveau de la cabane en paille.

 

Chaque joueur prend tour à tour un pion de sa couleur et l’insère dans la colonne de son choix en bas, en essayant d’aligner 4 pions de sa couleur avant son adversaire, soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale.

 

Si aucun des 2 joueurs n’a réussi à aligner 4 pions avant que la grille soit pleine, alors c’est la personne qui a inséré le dernier pion qui a perdu.

25. Morpion

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Pour 2 joueurs

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Chaque joueur a son propre symbole, généralement une croix pour l’un et un rond pour l’autre. La partie se termine quand l’un des joueurs a aligné 3 symboles ou quand la grille est complétée sans vainqueur. Il y a alors égalité.

26. Les 5 doigts

 

2-4 joueurs.

Chaque joueur n’a le droit que d’utiliser une seule main.

Le premier joueur est tiré au sort et lance la roue.

Il doit poser un de ses doigts sur la couleur indiqué par la flèche. Si vous tombez sur la couleur blanche vous pouvez jouer la couleur de votre choix. Puis c’est à l’autre joueur de lancer la roue.

Si vous pouvez pas placer un doigt sur la bonne couleur, vous passez votre tour.

Le premier qui a posé ses 5 doigts à gagné.

Bien sûr, chaque doigt posé doit rester fixe!

27. Le jeu de ski

 

Pour 4 joueurs : 2 contre 2.

Positionnez vos pieds dans chaque lanière puis avancez ensemble sur ses drôles de skis en bois.

L'équipe qui atteint la première la ligne d'arrivée (à déterminer ensemble) a gagné.

28. Le jeu de la boite aveugle

 

Se joue a 2 ou 4 joueurs.

Mets ta main dans la boîte et trouve sans regarder une paire identique. Remontes la et pose la sur la boite. Celui qui remontes le plus de paires à gagner la partie.

29. Le labyrinthe

 

Mets la boule au centre mais coordonne toi avec tes camarades de jeux!

30. Les Z'oiseaux

 

Minimum 4 joueurs.

L’équipe des flamands roses contre l’équipe des pic verts.

Dans la forêt vous trouverez 6 nichoirs roses et 6 nichoirs verts.

 

Chaque équipe a un imitateur d'oiseau et un devin d'oiseau. Sous chaque nid d'oiseau se trouve le nom d'un oiseau. Vous pouvez imiter l'oiseau, imiter des gestes et des postures, mais vous ne pouvez pas parler ! Vos coéquipiers doivent deviner quel oiseau vous imitez (ce qui sera facile car les imitation seront géniales). L'équipe qui a deviné le plus d'oiseaux a gagné. Chaque équipe imite et devine à tour de rôle.

31. La course de sac

 

Chaque participant se glisse dans un sac et se lance dans la course en sautant... impossible de rester de glace!

Plus la distance est longue et plus la difficulté est grande...

Un jeu pour le plaisir des petits et des grands, absolument indémodable. De grandes parties de fou rire en perspective!

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